Искусство нейминга или как придумывать названия. Как придумывать идеи Как создать что то новое уникальное

Я заметил, что самым распространенным вопросом, который я получал на свою почту был - «как Вы придумываете новые интересные идеи каждую неделю?». Поэтому я решил попробовать ответить здесь на этот вопрос.

Этот пост поведает о процессе поиска мной идей для моих игр, но я думаю, что это можно применить также практически к любой творческой работе.

Используйте ограничения

Когда вы знаете что хотите что-либо создать следующим шагом будет решить что конкретно создавать. Однако, существует так много возможностей и так много вариантов выбора сделать это, что трудно подобрать конкретную идею. Из-за этого многие люди изменяют свои решения снова и снова и заканчивают в итоге ничем.

Одним из мощных инструментов для обхода этой ловушки является использование ограничений. С ограничениями вы искусственно избавляетесь от многих идей и наличие меньших возможностей означает, что выбрать идею проще. Поэтому вместо фокусирования на вашей идее попробуйте подобрать ограничения, которые сочтёте интересными.

Вот ограничения, которые я до сих пор использовал, чтобы сделать 12 игр:

  • Каждая игра должна быть сделана за примерно 7 дней
  • Каждая игра использует ретро графику, которую я создаю сам
  • Каждая игра будет следовать теме, которую я определю заранее (например: игра-платформер)

Люди могут подумать, что наличие этих ограничений делает мою работу тяжелее, но на самом деле всё наоборот.

Начните прямо сейчас

В этот момент вы должны иметь смутное представление о том, что вы хотите сделать, но ничего конкретного. Должны ли вы таким образом начать мозговой штурм для того чтобы отыскать превосходную идею? Ну, тут есть одна проблема: вы возможно так и не найдете совершенную идею.

Вместо мозгового штурма начните реализовывать вашу голую идею прямо сейчас. Сделайте что-то действительно простое или вдохновитесь чем-то подобным. Во всяком случае, так как вы не знаете точно, что вы создаете, это, вероятно, закончиться чем-то неважным. И это нормально, вы побеспокоитесь о том, чтобы сделать вашу идею интересной позже.

Для моей игры-платформера, я быстро начал кодирование самых основных элементов игры:

Не было вовлечено никаких оригинальных идей. Игра была довольно плоха, но я имел кое-что, с чем можно было бы поиграть.

Выполняйте итерации

Теперь, когда у вас есть законченный голый прототип настало время его улучшить. Эта часть может оказаться наиболее трудной и долгой в процессе создания, но она также и наиболее интересна.

Вот как это работает: есть небольшая идея, реализуйте ее, протестируйте, улучшите и повторите снова. Некоторые идеи окажутся плохими, некоторые будут нуждаться в большом количестве тонких настроек, а другие окажутся великолепными. Просто продолжайте выполнять итерации с новыми идеями до тех пор пока не будете иметь то что вам понравится.

Я постараюсь показать вам этот процесс на одной моей идее, что я имел для своей игры-платформера:

  • Добавление монет в игры придаёт интерес, поэтому я закодировал монеты
  • Выглядело симпатично, но было неправильным, потому что монеты нигде не использовались
  • Чтобы исправить это я изменил правила игры: чтобы закончить уровень вы должны собрать все монеты
  • Стало гораздо лучше, но теперь я должен был переделать некоторые из уровней, чтобы учесть это изменение

Всего лишь небольшая идея, как «добавление монет», закончилась полным изменением всей моей игры. Если хотите, можете поиграть в мой платформер .

Заключение

Резюме: используйте ограничения, начинайте прямо сейчас и выполняйте итерации.

С такой системой поиск идей это фактически не так уж трудно. Для этого всё еще необходимо работать и применять фантазию, но в конце концов вы будете иметь идеи и, что еще важнее, у вас будет нечто, что вам нравится.

У вас возникла проблема проблема при поиске новых идей для игр?

Ваш ум стал пустым и, как бы вы не старались, ни одна хорошая идея не приходит вам в голову? Не волнуйтесь. Это бывает с каждым. Правда в том, что возможность быть творческим человеком и придумывать игровые идеи - это навык, который нужно оттачивать, а не просто талант (хотя и такое встречается, но весьма редко). Любой может стать мастером в создании потрясающих идей для игры, если они будут изучать и применять правильные способы.
Хотя, существуют десятки различных способов, которые помогут вам раскрыть свой творческий потенциал. Мы составили список, специально предназначенный для разработчиков игр. Каждый из этих 19 способов поможет вам снова получить свои творческие соки и облегчит процесс создания идеи для убийственной игры.

Готов узнать их?

ДОНАТ - ПОЖЕРТВОВАТЬ КОПЕЕЧКУ

#1 - Играй, играй, играй! Как можно больше!

Игры обладают способностью переносить нас в другой мир, развлекать и бросать нам новый вызов. Когда вы пытаетесь придумать свою собственную уникальную идею для игры, сами игры также являются одним из лучших способов найти вдохновение. Очень важно попробовать сыграть в игры разных жанров, а не только в те, что вам симпатичны. Попытайтесь начать с классики и прокладывайте себе путь к инди-играм, а затем к некоторым более популярным хитам. Такие игры, как Space Invaders, Tetris, Mario Bros и другие - хорошее начало, особенно если вы не играли в многие из них раньше.
Хотите верьте, хотите нет, большинство игр, которые мы считаем классикой, были созданы одним человеком или небольшими командами разработчиков. Кроме того, многие из классики - простые игры, в которых используется динамический геймплей с множеством повторений. Это секретные ингредиенты для успешной игры. Разбор их, избавит вас от мании изобретать колеса, уже сделанные кем то до вас. Известные инди-игры, такие как Limbo и Monument Valley, прекрасно подойдут для игры и изучения. Попробуйте найти несколько популярных игр в разных жанрах, чтобы также в них играть.
Когда вы играете, обращайте пристальное внимание на все мелочи, которые делают игру забавной и уникальной. Возьмите маленький блокнот и напишите все функции, темы, цветовые схемы, персонажи, эффекты или механику игрового процесса, которые выделяют каждую игру из списка других.

#2 - Наблюдайте за миром

Как однажды сказал Стив Джобс: "Творчество - это всего лишь соединение вещей увиденных ранее. Когда вы спрашиваете творческих людей, как они придумали свой продукт, они начинают чувствуют себя немного неловко, потому что они этого не придумали (в прямом смысле слова), а просто собрали их того что-то видели."
Чтобы быть творческим и придумывать идеи для игр, вы должны уметь объединять вещи. И чтобы соединить вещи, вы должны быть наблюдательными. Начните уделять внимание всем мелочам. Обратите внимание на свою среду, людей и все мелочи, которые вы обычно не замечаете. Верхушки деревьев, проносящиеся облака, одежда, падающая в сушилку. Практически все можно использовать в качестве вдохновения, когда вы в полной мере осознаете происходящие процессы вокруг вас. Вы никогда не знаете, что может зажечь идею для новой интересной концепции геймплея.
Постарайтесь обратить внимание на все, что вас окружает, и придумать способы как реализовать все это в вашей игре. Спросите себя: «Могу ли я использовать это для своей игры?» Если да, то «Как?». Запишите все, что приходит к вам в голову. Ответы могут удивить вас. Вы также обнаружите, что ваш уровень креативности увеличится, поскольку вы продолжаете практиковать наблюдательность. Идеи могут возникать из самых странных мест.

#3 - Искать выход

Как говорится в мудрой поговорке: «Когда сомневаешься, спрашивай». Всегда ищите информацию у других, когда вы пытаетесь придумать игровые идеи. Поспрашивать. Попытайтесь начать разговор, связанный с игрой, и проскользните по некоторым из возможных игровых концепций, которые вы держите у себя в голове. Будьте любознательны и узнавайте, какие игры люди любят играть, спрашивая своих друзей, коллег, членов семьи или даже незнакомцев на улице. Чем больше мнений, тем лучше. Если в концепции, которая пришла на ум, вы не совсем уверены, спросите людей, что они думают о ней. Помните, что вам не нужно говорить всем, что вы работаете над игрой, когда задаете им вопросы. Если вы боитесь, что кто-то украдет вашу идею, вы можете быть неясным с вашим вопросом и получить ценную обратную связь. Это поможет вам получить хорошее представление о том, в каком направлении вы могли бы пойти со вашей игрой.

#4 - Записывайте свои идеи

Все начинается с идеи. Поэтому важно отслеживать их . Используйте маленький блокнот или приложение на телефоне, чтобы записать любые идеи, которые появляются в вашей голове. Блокнот с идеями для игр может помочь найти среди кучи идей - интересную. Прежде чем вы найдете её, у вас уже будет небольшая книга игровых идей.
Если у вас есть тяга к ручке и бумаге, инвестируйте в несколько небольших блокнотов размером с карман и держите один с собой, где бы вы ни находились. Если бумажный метод не соответствует вашему стилю, вы можете использовать заметку на своем телефоне, чтобы создать журнал идей или загрузить одно из многих приложений для ноутбуков. Какой бы метод вы ни выбрали, помните, что он должен быть легко доступен и удобен именно вам.
Вы никогда не знаете, когда идея ударит вам в голову. И если у вас есть система для захвата великих идей, вы никогда её не пропустите.

#5 - Mind map разума

Mind mapping - это визуальный метод мозгового штурма, в котором вы используете слова, изображения и цвета для соединения идей по определенной теме. Используя эту технику, вы можете быстро генерировать множество различных игровых идей. Это также интересный способ организации творческого процесса.
Чтобы начать картографирование потенциальной идеи для игры, вам понадобится лист бумаги, ручка и несколько цветных ручек или маркеров. Выберите тип игры (аркада, платформер, головоломка, экшен) и запишите его в центре листа бумаги, обведите его. Затем начните записывать основные идеи, используя одно слово и соединения, рисуя линию от обведенного слова до типа игры (написанного в начале). Эти идеи могут быть темой, функцией, элементом фона, игровой механикой, персонажем, эффектом или любой другой деталью игры. Попробуйте написать и обвести каждую идею разным цветом. Вы можете даже рисовать идею, если хотите. Это ваш Mind map.
Mind mapping позволяет вам соединить идеи. Фактически, мозг лучше работает творчески с нелинейными методами, такими как Mind map.
Хорошо, я знаю, о чем вы думаете... но что, если я не хочу сидеть с кучей цветных ручек? Ну тогда не надо. Имеются программы для создания Mind map, в которых можно вложить деньги или найти бесплатно.Они позволяют быстро создавать Mind map на вашем компьютере. Также есть десятки таких приложений, как Mind Vector, Mindly, MindMeister и iMindQ, которые вы можете бесплатно скачать на свой телефон. Приложения - это классный вариант. Многие из них используют Облако и могут быть сохранены и доступны позже из любого места. Вы можете также сотрудничать с друзьями или товарищами по команде, чтобы делать ваш Mind map еще более замечательным.

#6 - Исследования

Чтобы придумать отличную игру, вам нужно знать то, что уже работает. Исследовать необходимо, особенно если вы пытаетесь придумать крутую идею. Важно исследовать, какие игры занимают верхние строчки в чартах, в каких категориях и почему, таким путем вы не потратите свое время на концепцию, которую никто не будет любить и играть. Исследование диаграмм и текущих тенденций даст вам небольшое преимущество и облегчит мозговой штурм в поиске новых идей.
Для исследования просто просмотрите верхние места в App Store. Посмотрите на все топовые игры той же категории, в который вы хотите делать свою игру. Обратите пристальное внимание на игры от инди-разработчиков, запишите их. Затем тщательно исследуйте каждую игру. Используйте Google, чтобы узнать больше об играх. Затем загружайте и играйте в каждую игру. Проанализируйте особенности игры и напишите любой элемент, который выделяется. Изучите свои заметки и используйте их в качестве отправной точки для разработки вашей игровой идеи.

#7 - Активен в игровом сообществе

Быть активным в игровом сообществе - еще один способ зажечь творчество и генерировать игровые идеи. Когда вы участвуете в идеях игровой сцены, вам автоматически становится легче. Так что вперед! Станьте активными в игровом сообществе. Вы нужно делать больше, чем просто играть в кучу игр. Чтобы принять участие, вам необходимо присоединиться к форумам и активно участвовать в них. Посещайте различные сайты и прочитайте то, что обсуждают другие игроки и разработчики. Задавайте и задавайте вопросы. Игровое сообщество - это необъятный ресурс, который разработчики должны использовать. Вы можете найти вдохновение, узнать советы и получить массу полезных отзывов от геймеров и коллег.

#8 - Модель и улучшение

Мы твердо верим в метод «Модели и улучшения». Это секретный метод, который используют многие успешные разработчики и предприниматели, чтобы придумать убийственные идеи. Когда вы моделируете и улучшаете, вы принимаете концепцию, разбивая ее и нахожу новые способы сделать ее лучше. Добавляя что-то к ней, изменяя её или комбинируя с другими элементами, вы в конечном итоге создаете совершенно новую версию, которая уникальна. Просто ищите популярные игры в интересующей вас нише, а затем анализируйте их. После того, как вы разложите игровые функции и ключевые элементы, подумайте о различных способах улучшения каждой функции. Идеи быстро начнут течь рекой.

#9 - Метод SCAMPER

Дэвид Райхельт создал свою хит-игру Color Switch (которая к настоящему времени достигла более 150 миллионов загрузок), используя программное обеспечение Buildbox. Когда его спросили в интервью о том, как он придумал идею для игры, он предоставил метод SCAMPER из книги Michael Michalko, названной Thinkertoys. Вместо простого мозгового штурма способов улучшения концепции вы применяете девять конкретных методов, чтобы помочь вам изобрести концепцию. Каждая буква в сокращении представляет собой одну или несколько идей, вызывающих вопросы, которые вы должны задать себе сами.
Чтобы использовать технику SCAMPER, вы должны проанализировать идею и спросить себя, можете ли вы заменить, объединить, добавить, изменить, увеличить, и тд. Это инновационный способ творчески подходить к новым идеям для игры.

#10 - Фокус на жанре

Если у вас возникли проблемы с идеями для игры, вы можете сфокусироваться на определенной категории игр или жанре. Чем более конкретным будет фокус, тем легче генерировать идеи. Постарайтесь выбрать игровой жанр, который вас интересует и начните мозговой штурм идей только в этой категории. Будь то аркада, действие, головоломка, гонки, шутер, приключения или стратегия, постарайтесь сосредоточиться только на этом жанре. Когда вы проводите мозговой штурм идей, смотрите на другие подобные игры в этой категории и ищите способы их моделирования и улучшения.

#11 - Выберите тему для изучения

Иногда вам нужно пойти еще дальше, когда вы обдумываете идею игры, выберите определенную тему для изучения. Выбор определенного жанра и темы поможет вам лучше определить тип игры, которую вы хотите создать. Несколько мелких деталей могут иметь огромное значение в общей форме вашей игры. Например, простая игра в стиле шутера с пространственной темой стала намного интереснее. Добавление этого дополнительного прикосновения может разжечь ваше воображение. По мере того как вы будете больше думать о концепции, вы сможете придумать больше элементов для добавления и довольно скоро у вас будет отличная идея игры.

#12 - Персонаж - как основа!

Начинать с персонажа - это еще один способ, который стоит попробовать, если вы застряли в середине творческого процесса. Когда вы сначала выбираете главного героя, он может значительно облегчить процесс разработки игровой идеи. Вы можете просто провести мозговой штурм вокруг этого одного элемента, пока у вас не будет представление полной концепции. Вашим главным персонажем может быть человек, существо, объект или конкретное место. Как только у вас есть заданный персонаж, попробуйте придумать различные возможные сценарии, которые могли бы с ним происходить. Подумайте, как ваш персонаж будет взаимодействовать и реагировать. Мозговой штурм альтернативных тем, проблем и игровых процессов, основанный на вашем главном герое.

#13 - Не думайте без остановки - это важно!

Не сводите себя с ума, пытаясь придумать идею. Избегайте сидеть часами, ожидая, что идея придет к вам. Вы быстро задохнетесь, если не будете останавливаться. Вместо этого попытайтесь разбить свои мозговые штурмы на блоки. Выберите время дня, которое лучше всего подходит для вас. Все мы разные. Некоторые люди получают свои лучшие идеи рано утром, наслаждаясь чашечкой кофе, в то время как другие предпочитают полуночные посиделки. Когда вы планируете сеанс «мозгового штурма», важно выбрать тихое место, где вы можете думать. Установите таймер на 15-30 минут, а затем начните «мозговой штурм» потенциальных идей игры. Когда таймер даст сигнал, остановитесь. В зависимости от вашего расписания и временных ограничений вы можете выполнять один или несколько сеансов в течение дня, пока не придумаете что-то отличное.

#14 - Используйте ограничения

Ограничения помогают стимулировать творческое мышление. Если вам нужно придумать какие-то уникальные идеи для игры, то добавление ограничений - это верный путь. Они помогут вам сузить свои возможности и сосредоточить свое мышление. Попытайтесь использовать ограничения, такие как тема, время, инструменты и умение, чтобы провести мозговой штурм.
Начните с выбора одной конкретной темы, на которой должна основываться ваша идея. Дайте себе крайний срок для завершения игры. Когда вы знаете, что количество времени, которое у вас есть, ограничено, вам придется придумывать игровые концепции, которые можно выполнить в пределах этих установленных лимитов. Это позволит вам не думать о «неограниченных возможностях», которые часто приводят нас к блоку креативности. Ограничения помогают сохранить реалистичность вашей концепции, что очень важно.
Инструменты и ваш текущий уровень квалификации также являются ограничениями, которые необходимо учитывать, когда вы придумываете игровые идеи. Какую игру вы можете сделать? Какие инструменты вам нужны, чтобы помочь достичь своей цели? Каков ваш бюджет? Знание и работа в рамках ваших ограничений приведет вас к успеху. Превратите свои ограничения в преимущество, используя их, чтобы подпитывать ваше творчество.

#15 - Вдохновляйтесь не только играми

Игры - это не единственный вид информации, в которых вы можете черпать вдохновение. Вы также можете черпать вдохновение из других сред, таких как кино, телевидение, искусство, музыка и книги. Каковы ваши любимые? О чем они? Поиск элементов в других средах, которые могли бы использоваться в качестве основы для игровой идеи. Это может быть что угодно. Может быть, крутая концепция или сцена из фильма или шоу, прекрасное произведение искусства, отличная песня или обложка альбома песни. Вдохновение везде, когда вы ищете его.

#16 - Перерыв

Иногда лучший способ придумать идеи - сделать перерыв. Звучит нелогично, но работает. Отступая от процесса и делая что-то еще, вы сможете не только расслабиться, но и избежать перегорания. Всякий раз, когда вы находитесь в точке, где вы начинаете расстраиваться, займите 20 минут, час или даже день, чтобы оторваться от процесса. Примите душ или поспите, если вам это нужно. Прогуляйтесь в парке. Играйте в любимую игру или слушайте музыку. Делайте все, что хотите, чтобы расслабиться. Затем, когда вы будете готовы вернуться к мышлению, вы можете посмотреть на идеи свежим взглядом.

#17 - Используйте генератор идей

Когда вам нужна небольшая помощь в разработке игровых идей, генераторы также являются способом. Мы не рекомендуем использовать их буквально. Некоторые результаты могут показаться глупыми, но они генераторы отличный инструмент, которые помогут разжечь искру вашего творчества. Просто возьмите случайную идею и переделайте ее под концепцию. Вы также можете поиграть с ним и вытащить различные элементы из каждой созданной идеи, чтобы придумать классную фишку. Генератор идей - это полезный инструмент, который поможет вам.

#18 - Читать последние новости и обзоры

Чтение последних новостей и игровых обзоров также может помочь в создании игровых идей. Интернет-издания, такие как Gamasutra, PGBiz, Polygon, IGN, 148Apps, Touch Arcade, Indiegames.com - все это отличные источники, которые помогут вам быть в курсе событий. Когда у вас есть хорошне знание о том, что нравится игрокам и что им не нравится, вы сможете быстрее придумывать игровые идеи. Попытайтесь сделать чтение новостей своей привычкой.

#19 - Нужно просто начать

Если у вас возникли проблемы с придумыванием идеи для игры, попробуйте просто начать делать. Когда вы не волнуетесь о создании идеальной игры, и просто копаетесь, ваши колеса начнут крутиться и идеи придут к вам, когда вы не ждете. Просто выберите тип случайной игры и начните создавать. Вы можете сделать игру идеальной, случайно.

Когда вы чувствуете, что застряли, попробуйте один или все советы, упомянутые выше. Помните, что делать игры, в общем, должно быть забавным процессом. Если вы изо всех сил пытаетесь придумать игровые идеи, сделайте глубокий вдох, выдохните и расслабьтесь. Играйте в массу игр, будьте наблюдательны, используйте различные методы мозгового штурма, исследований, работы в рамках ваших ограничений и помните, что идеи придут к вам в процессе.

Помните, что креативность - это просто объединение вещей, увиденных ранее.



Придумывать

Приду́мывать

глаг. , нсв. , употр. часто

Морфология: я приду́мываю , ты приду́мываешь , он/она/оно приду́мывает , мы приду́мываем , вы приду́мываете , они приду́мывают , приду́мывай , приду́мывайте , приду́мывал , приду́мывала , приду́мывало , приду́мывали , приду́мывающий , приду́мываемый , приду́мывавший , приду́мывая ; св. приду́мать ; сущ. , с. приду́мывание

1. Если вы придумываете что-либо, например объяснение, решение и т. п., значит, перебирая в голове всевозможные варианты чего-либо, вы пытаетесь найти тот, который вам больше нравится, полностью удовлетворяет вас, помогает вам выйти из какой-то ситуации.

Ты постоянно придумываешь какие-то отговорки, лишь бы делом не заниматься. |

св.

Отличный план! Интересно, кто его придумал? | Нет, это не поможет, нужно придумать, что-то другое.

2. Если вы придумываете новый метод, механизм и т. п., значит, вы изобретаете его, создаёте.

Ежегодно сотрудники лаборатории придумывают несколько новых моделей стрелкового оружия. |

св.

Мама, а кто придумал телефон? | Учёные придумали новый способ лечения опухолевых заболеваний.

3. Если вы придумываете рассказ, стихотворение и т. п., значит, вы сочиняете их.

Я люблю придумывать сказки. |

св.

Писатель придумал интересный сюжет.

4. Если вам говорят, что вы придумываете что-либо, значит, ваш собеседник считает, что то, о чём вы рассказываете, думаете, не соответствует действительности, существует только в вашем воображении.

Вечно ты придумываешь какие-то трагедии. |

св.

Нет здесь никаких волков. Не придумывай! | Придумала, что я в неё влюблён.


Толковый словарь русского языка Дмитриева . Д. В. Дмитриев. 2003 .


Смотреть что такое "придумывать" в других словарях:

    См. сочинять... Словарь русских синонимов и сходных по смыслу выражений. под. ред. Н. Абрамова, М.: Русские словари, 1999. придумывать выдумывать, сочинять; изобретать, замышлять, фантазировать, задумывать, удумывать, непщевать, складывать,… … Словарь синонимов

    ПРИДУМЫВАТЬ, придумать что, примыслить, изобрести, изыскивать умом, находить, открывать, размышляя, дойти своим умом, воображением. Придумай сказку, выдумай. Хитро придумано: чай пить! Придумывает, от нечего делать, затевает, причудничает.… … Толковый словарь Даля

    ПРИДУМЫВАТЬ, придумываю, придумываешь. несовер. к придумать. Толковый словарь Ушакова. Д.Н. Ушаков. 1935 1940 … Толковый словарь Ушакова

    ПРИДУМАТЬ, аю, аешь; анный; сов. Толковый словарь Ожегова. С.И. Ожегов, Н.Ю. Шведова. 1949 1992 … Толковый словарь Ожегова

    придумывать - изобретать — Тематики электросвязь, основные понятия Синонимы изобретать EN devise … Справочник технического переводчика

    придумывать - ▲ думать о (чем) создание (чего), логический, построение < > анализ придумывать создавать логические конструкции. придуманный. выдумывать. выдуманный. сочинение (заниматься #). сочинитель. сочинять (# сказки). насочинять. изобретение… … Идеографический словарь русского языка

    придумывать - ПРИДУМЫВАТЬ1, несов. (сов. придумать), что. Решать (решить) вопрос, проблему, изыскав необычные пути их решения; Син.: выдумывать, измышлять, изобретать, сочинять, фантазировать . Я не… … Большой толковый словарь русских глаголов

    Несов. перех. 1. Приходить к какому либо решению в результате размышления, раздумья и т.п. отт. Создавать что либо в мыслях, воображении; сочинять. отт. разг. Изобретать. 2. Выдумывать то, чего не было, нет. Толковый словарь Ефремовой. Т. Ф.… … Современный толковый словарь русского языка Ефремовой

    придумывать - прид умывать, аю, ает … Русский орфографический словарь

    придумывать - (I), приду/мываю, ваешь, вают … Орфографический словарь русского языка

Книги

  • Создай свою вселенную. Как придумывать истории, персонажей и развивать воображение , Маклеод Грег , Маклеод Майлз , О книге Если вы когда-нибудь мечтали создать анимационный фильм, графическую новеллу, снять кино, телесериал или написать книгу, то бывает трудно понять, с чего начать осуществление этой… Серия: МИФ. Творчество Издатель: Манн, Иванов и Фербер ,
  • Книга гениальных идей. И как их придумывать , Грег Маклеод , Майлз Маклеод , О книге Интерактивная книга от лауреатов премии BAFTA - команды братьев Маклеод. Со множеством упражнений - от рисования причудливых существ и придумывания названий для новых изобретений до… Серия: МИФ. Активити для взрослых Издатель:

Посвящена теме рождения идей: от истории озарений, которые кардинально изменили человеческую жизнь, до механизмов мышления и способов генерации идей в современном мире.

Видеозапись лекции

Кто я такой и почему имею наглость говорить о том, как работают ваши мозги? Я пятнадцать лет работал креативным директором, и в мои обязанности входило каждый день что-то придумывать. В какой-то момент мне это надоело, и я решил заняться рефлексией. Потому что мне кажется, что основная сложность с мышлением заключается в том, что вы не можете одновременно думать и думать над тем, как вы думаете.

Это невозможно физически. Это можно сделать только задним числом. Постарайтесь понять, как идея приходит вам в голову. Это, на самом деле, очень увлекательный процесс. Я потратил довольно много времени, разбираясь в том, как идеи появляются в моей голове. И пришел к нескольким фундаментальным выводам, за которые мне по-хорошему полагается Нобелевская премия.

Самый главный вывод - все мы думаем одинаково. У всех нас абсолютно одинаково работают система пищеварения, система дыхания, нервная система, система кровообращения, лимбическая система. Нет никаких оснований считать, что для каждого из нас подобраны отдельные мозги.

И не знаю, как вас, а меня это очень вдохновляет. Сама мысль о том, что мои мозги ничем не отличаются от мозгов Ричарда Феймана (американский учёный, один из создателей квантовой электродинамики - сайт) , мне очень нравится.

Я понимаю, что мое единственное отличие от Феймана заключается в том, что я подумал и бросил, а Фейман продолжал думать

Собственно, что такое мышление с моей точки зрения. Есть такой автор - Татьяна Черниговская. Может быть, вы слушали её. Я её очень не люблю. Не люблю за то, что она несет синкопированный бред - такой, из которого ничего не следует. Мысли у неё скачут хаотически: она начинает говорить про бога, про то, что мозг - самое сложное устройство во вселенной и прочую ерунду.

В результате на выходе получается какая-то вода, и вы не понимаете, что из этого следует - вроде бы и прослушали лекцию, а вроде и абсолютно ничего не поняли. С моей точки зрения, никакой загадки в мышлении человека не существует. Мозг устроен невероятно примитивно, и единственный наш способ придумывания новых идей - это перебор вариантов. Всё. Ничего кроме перебора вариантов не существует.

Проще говоря, мы можем достать из своей головы только то, что туда положили, немного перегруппировав это и поменяв местами. Из этого следует такой вывод: как только вы сталкиваетесь (абсолютно неважно, в какой области) с какой-то новой яркой идеей, ваша задача - украсть эту идею и разобраться, что в ней хорошего.

Как только вы разобрались, как устроена эта идея, почему она такая классная, считайте, что она стала частью вас, а в ваш конструктор добавился еще один механизм. Дело в том, что количество операций мышления само по себе очень невелико - их можно практически пересчитать по пальцам. И вы можете задать вопрос: каким образом были созданы все эти вещи вокруг нас, если количество вариаций настолько ограничено?

С моей точки зрения, наилучшей метафорой будет музыка. Нот всего семь, а количество мелодий бесконечно. Или конструктор. Наборов у вас может быть очень много, деталей в них тоже много, но способов их сочленения - мало.

Я постараюсь подробнее раскрыть тему. Но сначала в двух словах о том, где мы находимся. Если сильно упрощать, то мы находимся в заднице. Полной и абсолютно беспросветной. Но есть тут люди, которым страшно? Мне, например, страшно от того, что сейчас происходит.

Страшно вовсе не из-за того, что мы все умрем. У китайцев есть такая поговорка: «не дай вам бог жить в эпоху перемен». Она происходит из старых времен сельскохозяйственного цикла, когда крестьянин мог до 12 лет изучить все основные сельскохозяйственные операции, все приметы и дальше всю жизнь жить, пользуясь этим багажом.

Посев, забота об урожае, уборка урожая, выкапывание червяков из земли и, собственно, переработка урожая. Каждый год всё повторялось. И тогда ещё было правомерно такое понятие, как оконченное высшее образование.

Я считаю, про эту чушь вы можете забыть: образование может быть только незаконченным. Сейчас абсолютная норма - раз в пять-семь лет получать новое образование. Потому что с большой долей вероятности все вы поменяете работу. Я попробую объяснить, почему.

Дело в том, что мы сейчас находимся в самом неприятном моменте четвертой промышленной революции. Неприятен он тем, что скорость уже набрана и дальше перемены будут происходить невероятно быстро. Я очень коротко расскажу про первые три революции, а именно о том, к чему они приводили.

Первая - это индустриальная революция: пар, чугун, прялка Дженни и тому подобное. Она кардинальным образом изменила мир. Началась индустриализация, люди начали переезжать из деревни в город.

Где-то в конце 19 и начале 20 веков мир накрыла вторая промышленная революция. Сталь, электричество, конвейер - всё это вообще полностью изменило мир. В начале 20 века 80% американцев были фермерами и с трудом могли себя прокормить.

Сегодня сельское хозяйство США - самое крупное в мире. Может быть, Киселев и рассказывал, что американцы ничего кроме долларов не производят. Это не так. Америка - самая крупная (в том числе сельскохозяйственная) держава. Страна производит чуть меньше 20% от всего продовольствия в мире.

И если в начале 20 века этим занималось с гораздо меньшим результатом 80% населения, то сегодня фермеров вместе с наёмными мексиканцами для уборки урожая менее 3%. Из этого, кстати, следует, что тезис коммунистов про единство крестьянства и рабочих просто не работает. И фермеров остались единицы, и количество рабочих резко сокращается.

В 50-60-е годы 20 века наступила третья промышленная революция, которая связана с космосом, ядерной энергетикой, первыми компьютерами и появлением транснациональных корпораций. Это очень сильно изменило мир, в том числе обрушило экономику СССР - наша страна стала просто неконкурентоспособной.

И, наконец, сейчас идет четвертая революция, которая, как мне кажется, сильнее всех трех предыдущих вместе взятых. Это интернет, сотовая связь, нейронные сети, искусственный интеллект и ГМО (которое, собственно, спасает человечество).

Посмотрите на два фото выше. На первом изображена Пятая авеню в 1900 году. Красным кружком выделен единственный автомобиль - всё остальное лошади. На втором фото Пятое авеню спустя 13 лет. Кружком выделена лошадь, а всё остальное - это автомобили.

В Штатах самая популярная профессия - водитель грузовика. У этих водителей есть семьи, которых насчитывается около десяти миллионов человек. Есть и маленькие городки, через которые проходит трасса, в них работают мотели, бензозаправки, рестораны и публичные дома. Эти индустрии держатся на водителях. То есть все эти люди станут ненужными, потому что уже сейчас есть системы, которые прекрасно работают без водителя.

Но проблема касается не только водителей - она касается всех. То же самое происходит и в морской промышленности. Уже сейчас тестируются корабли без экипажа. На наших глазах падают последние несколько «рубежей обороны», которые казались нам незыблемыми.

Началось всё с шахмат. Все говорили, что шахматы - это наука, объединённая с искусством, в связи с чем машина никогда не сравнится в этом с человеком. После шахмат то же самое говорили об игре го. Количество вариантов ходов в ней больше, чем атомов во Вселенной, поэтому считалось, что просчитать это «дерево» невозможно.

И что самое интересное, мы даже сейчас не понимаем, как компьютер обучается игре в го. Фактически он проигрывает миллионы партий сам с собой и тем самым оттачивает своё мастерство. Следующем рубежом обороны стал покер. Считалось, ну ладно шахматы и го - это игры с полной информацией. Но покер - это психология, блеф, это возможность давить деньгами и так далее. Но люди неконкурентоспособны и в этом.

Ещё несколько лет назад среднее время владения одной акцией составляло около четырех лет. Человек вкладывал деньги и через четыре года решал, продавать ему или не продавать эту акцию, а банковский трейдер совершал около 50 операций в день по поводу покупки-продажи.

Сегодня на некоторых рынках среднее время владения акциями - четыре секунды, а один торговый робот совершает примерно 10 тысяч операций по продаже-покупке в секунду. Понимаете, что мы просто не нужны?

Маленький шарик на фото выше - это японский робот, который плавает на МКС. Он управляется с Земли, весит один килограмм и выполняет около 10% работ всего экипажа.

Знаете, как сейчас происходит война в Афганистане? В Неваде - на другой стороне земного шара - в офис приходят сотрудники, садятся к монитору и начинают управлять дронами. Те летают над горами и равнинами Афганистана, ищут моджахедов и уничтожают их по команде операторов с Земли.

Конечно, возможны ситуации, когда теряется связь. Душманы тоже научились пользоваться микроволновками и ставить помехи. В этом случае дрон по команде делает несколько кругов, пытаясь нащупать связь, после чего возвращается на базу.

Но пока он летит на базу, у него работает автоматическая программа поиска цели. Так вот эта программа гораздо более эффективна, чем любые операторы-наводчики. Дрон убивают людей, он отличает «хороших» от «плохих» и убивает условно плохих гораздо эффективнее.

Ещё один пример: во времена франко-прусской войны в конце 19 века для того, чтобы убить одного вражеского солдата, требовалось 1300 пуль. Думаете, со временем этот показатель уменьшился? Во время вьетнамской войны на убийство одного солдата противника требовалось 200 тысяч пуль, сегодня в Афганистане - 300 тысяч пуль.

Существуют такие понятия, как заградительный огонь, предупредительный огонь, огонь по площадям и так далее. Представляете, сколько стоит убийство одного противника? Снайпер - это элита элит. Чтобы подготовить одного хорошего снайпера, нужно потратить несколько лет на упорные тренировки и расстрелять вагон боеприпасов. На одного снайпера работают специальные подразделения. Не знаю, видели ли вы, - есть такой фильм «Снайпер» про американского снайпера во Вьетнаме.

Вкратце расскажу сюжет: этот снайпер погиб, и на это место взяли его жену, которая не имеет к военному делу вообще никакого отношения. Она подслеповата, работает программистом. Её вооружили специальной интеллектуальной винтовкой, которая сама определяет противника, направление и силу ветра, количество зарядов в патроне и даже подсказывает человеку, который лежит за другим, что пора нажимать на курок.

Эту винтовку дали женщине, которая не имеет никакого опыта, ну, возможно, знает, как нажимать на курок. И провели открытые соревнования между ней и чемпионом по снайперской стрельбе США. Как вы понимаете, это был разгром. Американский чемпион поразил 58% целей, а подслеповатая девушка с помощью винтовки - 100% целей.

Мы неконкурентоспособны, мы забывчивы, мы оперируем очень маленьким объемом информации. Наше быстродействие вообще никуда не годится.

Еще один крайне серьёзный ресурс - это «большие данные». С помощью больших данных можно предсказать поведение человека с очень высокой точностью. Недавно в Петербурге искали серийного убийцу и никак не могли найти - он вообще не оставлял следов.

Потом кому-то в голову пришла светлая идея: мы знаем несколько районов, в которых были совершены убийства, и знаем примерное время преступлений. Давайте просеем все телефонные номера: был ли кто-то, у кого телефон находился во всех этих точках в определённое время. Таким образом вычислили убийцу.

Facebook провел в прошлом месяце исследование на 86 тысячах добровольцев. Эти люди заполнили анкету из 100 вопросов. У Facebook был единственный источник информации о человеке - это лайки, которые он ставил. Так вот, согласно полученным данным, человеку достаточно поставить десять лайков в интернете на то, что ему нравится, после чего Facebook может спрогнозировать его поведение.

Сегодня средний пользователь в Facebook оставляет 270 лайков, и это число постоянно растет. Возможно, соцсеть знает о вашем поведении больше, чем ближайшие родственники.

По большому счёту, я просто хочу вас напугать. Пока наша страна тракторами давит польские яблоки, на нас тем временем надвигается огромная волна. Даже сложно описать, насколько мир станет другим. С моей точки зрения, такое понятие, как «пенсия», исчезнет. Но оно будет заменено безусловным доходом, потому что это единственный способ избежать голодных бунтов.

А теперь наконец перейдём к теме мышления и того, как люди думают. Я хочу рассказать историю про первого супермена в истории европейской литературы, который появился ещё до Джеймса Бонда, Человека-паука и даже до Шерлока Холмса. Это Рокамболь. Автором «Рокамболя» был литературный негр Александра Дюма (имеется в виду популярный французский писатель-романист Понсон дю Террайль - сайт) , который написал за него несколько романов.

История про Рокамболя печаталась частями, в мягкой обложке, и вся Франция ждала продолжения. Рокамболь попадал в невероятные передряги, с блеском выходил из них, фехтовал, соблазнял - своеобразный Джеймс Бонд 19 века. Единственная проблема заключалась в том, что права на Рокамболя принадлежали не автору, а издателю.

По мере роста популярности Рокамболя аппетиты автора, естественно, тоже увеличивались, он хотел получать больше денег. Издатель в какой-то момент решил, что он платит автору слишком много, а такую ерунду в промышленных количествах может генерировать кто угодно.

Тогда он сказал автору: «Дружище, мне было очень хорошо с тобой, но сейчас ты дописываешь последний роман и мы с тобой прощаемся. Убить героя ты не можешь, а несколько голодных журналистов допишут продолжение втрое дешевле».

«Хорошо», - сказал автор Рокамболя. И последняя книга о приключениях супермена заканчивалась таким образом: пираты поймали храброго Рокамболя, связали по рукам и ногам, заперли в стальную клетку и сбросили в море. И всё, автор ушел, а вся Франция замерла в ожидании. Всем стало интересно, что же будет дальше, не может же герой так погибнуть.

Тогда за дело взялись бюджетные продолжатели, и они встали в тупик. Рокамболя надо было как-то спасать, а как его спасать - непонятно, потому что всё, что они предлагали, никуда не годилось.

И через неделю после всех этих бесплотных попыток издатель сдался: «Дружище, прости меня, я погорячился. Я привлекателен, ты - чертовски привлекателен. Давай мы будем лучшими друзьями, я согласен на твои условия, спасай нашего парня, потому что Франция ждет».

Выходит новое издание. Читатели с волнением открывают продолжение и видят: «Выбравшийся из смертельной пучины Рокамболь уверенными гребками поплыл к берегу». Все. В этот момент все думают одно и то же: «А что, так можно было?».

Так вот, с моей точки зрения, самое главное условие для продуктивного мышления - это смелость. Может, вы помните историю про человека, который обменял скрепку на дом. По-моему, всего за девять операций в год. А что, так можно было? Или про то, как парни купили сайт 1000x1000 пикселей, стали продавать каждый по доллару, после чего заработали $1 млн. А что, так тоже можно было?

Дело в том, что давление общества на нас настолько велико, что все мы являемся трусами и приспособленцами. Мы очень схожи в образе мышления. Был такой эксперимент с голодной курицей, прозрачным забором и кормом. Всё, что нужно было сделать курице, - это оббежать забор или с левой, или с правой стороны.

Но курица делала несколько шагов в одну сторону, потом смотрела и думала «Что-то я слишком сильно удаляюсь от еды», возвращалась и делала несколько шагов в другую сторону. Наши мозги работают примерно так же. А ведь Билл Гейтс однажды хорошо сказал: «Если над вашей идеей никто не смеется, значит, она недостаточно хороша».

Есть очень хорошее упражнение для мышления: всегда сомневайтесь в очевидном, в том, в чём никто не сомневается. Как правило, в этом и кроется самое интересное.

Для примера: есть такой вид транспорта - троллейбус. В троллейбус почему-то можно входить только через переднюю дверь, а это очень долго, потому что пассажир прикладывает сумку, у него не срабатывать датчик, он переворачивает сумку, какая-нибудь бабушка тем временем покупает проездной у водителя, очередь нарастает, все ругаются.

А ещё есть другой вид транспорта - трамвай, в котором вы можете войти в любую дверь. Я даже себе не представляю, какое титаническое усилие мысли потребуется для того, чтобы рискнуть и позаимствовать «трамвайный» опыт и применить его в троллейбусе. И так абсолютно во всём.

В Китае есть семейные врачи, которые получают деньги только тогда, когда их клиент не болеет. Как только человек заболевает, это означает, что врач плохо справляется со своими обязанностями. Представляете, как он бегает за своим клиентом? «Дружище, что-то ты много сидишь. Мне кажется, что тебе надо больше двигаться, давай мы пересмотрим твой рацион».

Представьте, что такую же систему мы введём для дорожных рабочих. Ребята станут получать деньги только тогда, когда на дороге не будет ни одной ямы. Как вы думаете, продолжат ли эти люди класть асфальт в дождь? Не переставайте сомневаться в очевидном.

Все мы учились по так называемой прусской системе образования. Все дети сидят молча; пока учитель не спросит, они молчат. И что самое страшное - пока самый тупой не поймет, класс не движется дальше. И это чудовищная катастрофа, потому что фактически единственный ресурс, который есть у человека, - это его время. И оно тратится в школе очень тупо.

Всю школьную программу без сверхнапряжения можно пройти за два года. Нельзя ограничить максимальную скорость обучения. Школы должны диктовать только минимальную скорость: если ребенку хорошо даётся математика - пусть он по математике будет в одиннадцатом классе, а по пению идет вровень с остальными.

Другая чудовищная привычка, которую прививают в школе - это наказание за ошибки. Если вы думаете, что с ребенком нельзя без наказания и двоек, то я вам скажу, что точно так же думали люди, которые считали, что если ребенка не пороть в классе, то он не будет учиться.

Дело в том, что единственный способ познания нового, доступный человеку, - это последовательное совершение ошибок. Что такое эксперимент? Это когда вы последовательно совершаете одну ошибку за другой. Вы выдвигаете теорию, а затем пытаетесь её проверить. Не у всех хватает терпения, как у Эдисона, делать десять тысяч опытов, чтобы найти спираль для лампочки, но за ошибки надо поощрять.

Чем хороший ученый отличается от шарлатана? Если у хорошего ученого есть какая-то гипотеза, то он, прежде всего, будет искать не примеры, подтверждающие гипотезу, а примеры, которые её опровергают. потому что подтверждающих примеров сколько угодно.

Наш крошечный мозг весит около полутора килограммов (плюс-минус). Он потребляет до 20% всей энергии организма. Думать - это очень дорого. Вот поэтому человек старается всё делать не думая. То есть он один раз разобрался с тем, как это работает, и продолжает совершать все подобные действия на автомате.

Я надеюсь, что будущее за тем, чтобы перевести обучение в игру. Потому что тяжело и усердно работать человек может недолго, а вот играть он может без конца. Я прочитал огромное количество книг по технологии мышления, но нигде не встречал простой мысли о том, что самое главное в процессе мышления - это вы сами.

Потому что вам нужно думать, вам нужно решать проблему. Поэтому вы должны знать, как приводить себя в правильное расположение духа. Чем, например, любитель отличается от профессионала? Любитель может выдать очень хороший результат, если работа его вдохновит, если звезды встанут правильно, если он будет в хорошем настроении.

А профессионал выдает хороший результат всегда - вне зависимости от того, поругался ли он с женой, умер ли у дочки хомячок или болит ли у него зуб. Основа профессионализма - это хорошо знать себя. Знать, что вам доставляет удовольствие.

Был такой немецкий промышленник Крупп, который привел к власти Гитлера. Его очень вдохновлял «запах природы» - так он называл аромат навоза. Он даже специально провёл вентиляцию к себе в кабинет из конюшни. А Агата Кристи, например, ненавидела мыть посуду.

Она не понимала, почему она, великий писатель, должна тратить свое время на то, чтобы оттирать тарелки от жира. И поэтому когда ей нужно было придумать особенно изощренное убийство, она начинала мыть посуду. И её ненависть к этому занятию трансформировалась.

Поскольку мы не сильно отличаемся от животных - фактически мы и есть животные, - то для нас очень хорошо работает такая вещь, как пищевое подкрепление. Другими словами, если у вас есть что-то, что вы очень любите есть - например, какую-нибудь шоколадку, - то положите её перед собой, но не трогайте до тех пор, пока не решите проблему.

А когда вы её всё-таки решите, во-первых, эта шоколадка покажется вам гораздо вкуснее, чем обычно, а во-вторых, в вашей голове произойдет важнейший процесс: между центром, отвечающим за решение проблемы, и органами, отвечающими за удовольствие, установится связь. Ваша задача - эту связь всячески усиливать, потому что как только вы начнете получать удовольствие от сложных вещей, ваша результативность резко возрастет.

У американцев есть так называемое «правило трех B». Они считают, что все гениальные идеи были придуманы всего в трех местах: это автобус (bus), кровать (bed) и ванная (bathroom). Я вас призываю к тому, чтобы знать, какое время для вас наиболее результативно, и оберегать его, потому что тогда вам будет приятно работать.

Однако мне кажется, в списке не хватает еще одной гениальной вещи - прогулки. Огромное количество идей было придумано просто на ходу, когда человек просто где-нибудь гулял. Поэтому зачастую для решения проблемы не стоит сидеть на месте, лучше отвлечься и погулять, а мозг при этом будут продолжать работать.

Кстати, ещё один хороший пример - это пробка. Для современного человека это уникальная возможность побыть одному. В это время ты занимаешься чем хочешь: хочешь - слушаешь аудиокниги, хочешь - музыку, хочешь - размышляешь о чем угодно. От того, что ты будешь кипятиться, ты быстрее не доедешь. Это простая мысль о том, что усилием воли вы можете сделать себя гораздо более счастливым человеком.

Есть классический пример, который приводил ещё Адам Смит. Этот пример в своё время очень сильно подействовал на Карла Маркса и, в числе прочего, вдохновил его на написание «Капитала». Существовала такая вещь, как большая английская булавка. В те времена в хозяйстве крайне нужная, но дорогая.

Потому что для изготовления одной булавки требовалось проделать 18 операций: протянуть проволоку, обрубить проволоку, заточить проволоку, согнуть её - в общем, процесс небыстрый. Хороший мастер за день мог изготовить до 20 булавок. Этого мало, оттого они и были такими дорогими.

И тогда был проведен потрясающий опыт. Выбрали 18 мастеров и каждому дали выполнять только одну операцию. Казалось бы, в школе нас учили, что от перестановки мест слагаемых сумма не изменяется. Какая разница: 18 умножить на 20, или 20 умножить на 18 - всё равно на выходе получится 360.

Каково же было удивление присутствующих, когда к концу рабочего дня 18 мастеров изготовили не 360, а 48 тысяч булавок. Такой простой эксперимент привел к появлению конвейера - фактически самой бесчеловечной вещи на свете. Потому что заставлять человека в течение всей своей жизни проделывать одну и ту же операцию - на мой взгляд, это преступление.

К чему я рассказал эту историю? К тому, что мне захотелось сделать то же самое с процессом мышления. Мне захотелось разбить всё, что умеет наш мозг, на очень простые операции. И я пришел к выводу, что их гораздо меньше, чем 18.

Складывание 1+1 - пример простого алгоритма мышления. Представьте, что у нас имеется подмножество китов и подмножество акул. В каком-то месте они пересекаются, и это пересечение дает нам китовых акул. Подобная идея складывать две реальности очень результативна. Сейчас я поясню.

В Москве есть такой магазин «Республика». Он в своё время начинался как книжный магазин, потом продажи книг упали, и предприниматели стали продавать там, по большому счету, всё. В том числе много всякой китайской, креативной фигни. Там даже есть магниты в виде жвачки, и я знаю людей, которым кажется, что это клёвая идея.

Я сейчас объясню: это работает по принципу двух пересекающихся окружностей. Представьте, что вы фирма, которая производит эти магниты, и вам нужно как-то разнообразить ассортимент. В одном множестве у нас магниты, а в другом подмножестве - то, что может вертикально висеть на стене.

Тогда мы получаем огромное количество вариантов. Это может быть шуруп, может быть гвоздь, может быть любое небольшое животное, начиная от мухи и заканчивая гекконом, и так далее.

Или другой пример. Там же продается подставка под зубочистки в виде куклы вуду. Здесь мы делаем то же самое: представляем, что производим подставки под зубочистки. Для этого размышляем, из чего может торчать что-то длинное и тонкое.

Первое, что приходит в голову, - это ёжики, дикобразы, щетки, расчески, Святой Себастьян, кактус и так далее. Понимаете, насколько это просто?

Ещё один очень хороший способ мышления - думать с помощью вещей. Дело в том, что наш мозг в состоянии установить связь между двумя предметами, какими бы разными они ни казались. В кино это называется эффект Кулешова .

Если сначала мы показываем еду, а потом лицо человека, то нам будет казаться, что человек голоден. Если сначала мы показываем обнаженную женщину, а потом то же самое лицо человека, то нам будет казаться, что он вожделеет. И так далее.

Расскажу небольшую историю про один альпийский горнолыжный курорт, который однажды столкнулся с проблемой. Время от времени провода рядом с ним обледеневали из-за скопившего снега и могли оборваться, в этом случае курорт оставался без электричества. Тогда владельцы пригласили группу инженеров и дали им задачу. Они долго бились, а потом, когда группа окончательно зашла в тупик, главный сказал: «Ребята, мозговой штурм закончен. Идите в деревню и пусть каждый купит какой-нибудь предмет и вернется с ним на обсуждение».

Один человек прошелся по альпийской деревне и принес горшочек с медом. «И что?», - спросили у него. «Ну как что? Устанавливаем горшочек с медом на на вершину ЛЭП. Медведи, привлеченные запахом меда, будут на неё карабкаться, трясти линии электропередач, тогда с них будет стряхиваться снег».

Тогда другой сказал: «Слушайте, мы же постоянно гоняем вертолеты. Они перевозят больных, забрасывают на горы альпинистов и лыжников. Давайте вертолеты будут летать не просто так, а вдоль или неподалеку от линий. Тогда они практически бесплатно решат эту проблему со снегом».

Понимаете, к чему я? Хорошо, когда человек думает. На Kickstarter была такая штука - кубик с разными кнопочками, переключателями, затворами. В общем, такая жвачка для рук. И он пользовался какой-то бешеной популярностью. Так вот - очень полезно держать в ящике какую-нибудь подобную штуку. Много разных штук. И в случае возникновения проблемы просто перебирать и думать, как с их помощью можно её решить.

Я заметил, что самым распространенным вопросом, который я получал на свою почту был - «как Вы придумываете новые интересные идеи каждую неделю?». Поэтому я решил попробовать ответить здесь на этот вопрос.

Этот пост поведает о процессе поиска мной идей для моих игр, но я думаю, что это можно применить также практически к любой творческой работе.

Используйте ограничения

Когда вы знаете что хотите что-либо создать следующим шагом будет решить что конкретно создавать. Однако, существует так много возможностей и так много вариантов выбора сделать это, что трудно подобрать конкретную идею. Из-за этого многие люди изменяют свои решения снова и снова и заканчивают в итоге ничем.

Одним из мощных инструментов для обхода этой ловушки является использование ограничений. С ограничениями вы искусственно избавляетесь от многих идей и наличие меньших возможностей означает, что выбрать идею проще. Поэтому вместо фокусирования на вашей идее попробуйте подобрать ограничения, которые сочтёте интересными.

Вот ограничения, которые я до сих пор использовал, чтобы сделать 12 игр:

  • Каждая игра должна быть сделана за примерно 7 дней
  • Каждая игра использует ретро графику, которую я создаю сам
  • Каждая игра будет следовать теме, которую я определю заранее (например: игра-платформер)

Люди могут подумать, что наличие этих ограничений делает мою работу тяжелее, но на самом деле всё наоборот.

Начните прямо сейчас

В этот момент вы должны иметь смутное представление о том, что вы хотите сделать, но ничего конкретного. Должны ли вы таким образом начать мозговой штурм для того чтобы отыскать превосходную идею? Ну, тут есть одна проблема: вы возможно так и не найдете совершенную идею.

Вместо мозгового штурма начните реализовывать вашу голую идею прямо сейчас. Сделайте что-то действительно простое или вдохновитесь чем-то подобным. Во всяком случае, так как вы не знаете точно, что вы создаете, это, вероятно, закончиться чем-то неважным. И это нормально, вы побеспокоитесь о том, чтобы сделать вашу идею интересной позже.

Для моей игры-платформера, я быстро начал кодирование самых основных элементов игры:

Не было вовлечено никаких оригинальных идей. Игра была довольно плоха, но я имел кое-что, с чем можно было бы поиграть.

Выполняйте итерации

Теперь, когда у вас есть законченный голый прототип настало время его улучшить. Эта часть может оказаться наиболее трудной и долгой в процессе создания, но она также и наиболее интересна.

Вот как это работает: есть небольшая идея, реализуйте ее, протестируйте, улучшите и повторите снова. Некоторые идеи окажутся плохими, некоторые будут нуждаться в большом количестве тонких настроек, а другие окажутся великолепными. Просто продолжайте выполнять итерации с новыми идеями до тех пор пока не будете иметь то что вам понравится.

Я постараюсь показать вам этот процесс на одной моей идее, что я имел для своей игры-платформера:

  • Добавление монет в игры придаёт интерес, поэтому я закодировал монеты
  • Выглядело симпатично, но было неправильным, потому что монеты нигде не использовались
  • Чтобы исправить это я изменил правила игры: чтобы закончить уровень вы должны собрать все монеты
  • Стало гораздо лучше, но теперь я должен был переделать некоторые из уровней, чтобы учесть это изменение

Всего лишь небольшая идея, как «добавление монет», закончилась полным изменением всей моей игры. Если хотите, можете поиграть в мой платформер .

Заключение

Резюме: используйте ограничения, начинайте прямо сейчас и выполняйте итерации.

С такой системой поиск идей это фактически не так уж трудно. Для этого всё еще необходимо работать и применять фантазию, но в конце концов вы будете иметь идеи и, что еще важнее, у вас будет нечто, что вам нравится.

Похожие публикации